約 3,649,121 件
https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/90.html
術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/126.html
ダメージ順 ダメージが同じ技は乗算補正が緩い順 次いで初段補正が緩い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 KOT 即死 - - - アストラルヒート GETB 5020 100% 69% - OD時5620 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 2C 1200 90% 82% -22 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 JC 1050 90% 92% - CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 5C 1000 100% 92% -3 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 6A 800 90% 89% -27 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 3C 760 90% 82% -6 同技補正 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 6B 520 90% 89% -11 5B 520 85% 89% ±0 JA 500 90% 85% - 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100%
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各種高揚とダメージ計算に関して ダメージ計算式 クリティカルやLBを含まないダメージ計算式は以下の通り ダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値-防御値)×(耐性×高揚×ランダム補正(0.8~0.99)) 高揚 =(係数高揚×行動高揚×相性高揚×その他高揚) スキル威力 スキル毎に設定された固有の威力 ベーシカルアタックの威力が基本の1 依存値 上位ステ 近接値・射撃値・魔法効果・補助効果のうち影響する物 エキスパート補正 通常エキスパートはクラス×5、チェインエキスパートはクラス×10が加算される模様 防御値 敵の防御値 耐性 敵の相性耐性 高揚 カテゴリごとの高揚が乗算された値 係数高揚 近接・射撃・魔法・補助魔法与ダメージ+XX% 香やカードの効果もここに含まれる 上限なし 行動高揚 アタック・ラッシュ・スピン・ショット・ラピッド・カウンターの威力+XX% 武器依存ダメージ+XX%もここに含まれるとのこと (武器依存スキルであればスピンでもショットでも行動高揚に加算される) 例外的にケルベロス・オルトロス魂合のセット効果はここに含まれる(火炎行動高揚) 上限なし 相性高揚 斬撃・打撃・突撃・射撃・貫通・散弾・火炎・凍結・衝撃・電撃・破魔・呪殺・魔力・神経・精神・自爆・万能・言霊相性スキルの効果+XX% 初期の上限は100% デュナミスのリミットマスタリー等で上限解放が可能 その他高揚 エンブレス系(アギ系威力+XX%等) 技巧の印(侵蝕の呪詛威力+100%等) 対種族高揚(小種族・女神へのダメージ+XX% 大種族・飛天族へのダメージ+XX%等) 対アライメント高揚(CHAOS属性の敵へ与えるダメージ+XX%等) パルスオブアサルトもここに含まれる 高揚に関して 前述のように、高揚はカテゴリごとに乗算される為、同じ合計300%であっても 係数高揚+300% 行動高揚+0% 相性高揚+0% 高揚 =(400%×100%×100%)=400% 係数高揚+100% 行動高揚+100% 相性高揚+100% 高揚 =(200%×200%×200%)=800% 上記の様に大きくダメージに差が出来る。 とはいえ、影響する範囲の大きさはは係数>行動>相性の順なので、係数高揚から優先的に上げていくのが良い。 クリティカルとLBのダメージ計算式 クリティカルが発生した場合、違うのは敵の防御値の影響を受けないこととランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わること クリティカルダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.2) リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×LB高揚) ランダム補正がクリティカル・リミットブレイク補正に変わることでダメージがばらつかなくなる。 リミットブレイク高揚はリミットブレイク補正とは別に乗算される為、ダメージがハネ上がる。 LB高揚+50%だった場合、計算式は リミットブレイクダメージ =((スキル威力×依存値)+エキスパート補正値)×(耐性×高揚×1.5×1.5) となり、高揚なしの場合の1.5倍のダメージになる。 .
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ダメージ計算 コンボダメージ ※暫定計算式 ほとんどの状況でこの計算式を適用できますが、一部状況においてはこの計算式通りにはなりません。 (特定のヒット数でのスペシャルアタックやXF使用時の特定の技の攻撃力の上がり方など) 基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ 基礎攻撃力 技ごとに設定されている 補正値 技ごとに設定されている基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多いほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い ^ヒット数-1 その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」 最低補正値 技ごとに設定されているコンボ数が増えれば補正値は下がっていくが、設定された値に達するとそれ以下には下がらなくなる主にキャラクター別でまとまっているが、例外の技も多いXF発動時はHC以外で最低補正値0.35未満の技は全てこの値が0.35に引き上がる 投げ始動補正 投げ始動でコンボが始まった場合は、x0.5(コマンド投げはまた別)になる。通常のコンボはx1.0(計算スルー) XF補正 XFのレベルとキャラごとに設定されている 攻撃側特殊補正 ウェスカーのサングラス状態など攻撃する側でかかる特殊補正 防御側特殊補正 アーサーの鎧などダメージを喰らう側でかかる特殊補正 100未満切り捨て 下2桁は00になる なお、ロック演出技の合計ダメージは、ロック中の攻撃1回ごとに100未満切り捨てにはせず、全て合計した後に100未満切り捨てにするので、 トレーニングモードのATTACK DATAでは、DAMAGEを全部足した値と、TOTAL DAMAGEの表記はズレが出る。 連打HC ※暫定計算式 基礎攻撃力強化タイプ 基礎攻撃力 連打が確認された攻撃の攻撃力が1.2倍 ヒット数 通常1Hit扱いの攻撃が1回で2Hitになる 補正値 コンボ表示は2Hitになっているが、補正計算上は1Hitとして計算 必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識 追加ヒットタイプ 基礎攻撃力 技毎に設定 ヒット数 技毎に設定 補正値 コンボ表示と同等の扱い 必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識
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被ダメージ= 発生ダメージ-発生ダメージ×(防御力÷2÷(防御力÷2+80)) = 発生ダメージ×(160÷(防御力+160)) 防御力と被ダメージ表 防御力1(裸) 約100% 防御力50 約76% 防御力100 約61% 防御力160 約50% 防御力200 約44% 防御力300 約35% 防御力400 約29% 防御力500 約24% 防御力600 約21% さらに属性ダメージの場合、その属性への耐性%で増減する (耐性+20なら0.8倍、耐性-20なら1.2倍) これは最終的な計算なので、防御力300属性10として 防御力330と計算したりするわけではない
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ミニオンの数ダメージ ルール 今回のWECは、ターン開始時に残っているミニオン×1ダメージ、というもの。 しかもこれ以外の方法ではダメージを与えられず、かなり縛られているレギュレーションとなっている。 まず、とにかく耐えることを念頭に置く。小型を大量に並べるのはもちろん、高い能力で確実性を求めるやり方もある。《アードベッグの名コック》や、《ミミズクの店主》 、聖女をばら撒く等、レギュレーションこそ難はあるが、ミニオンなら何でもいいのは考える幅が中々広がる。 この手のWECではカリラが頭1つ抜ける。 特に、カリラが得意とすることの1つ、回復が強い。今回のWECでは一気に倒されるということが非常に少ないので、《シーハンター》や《舞い散る生命》等で逆転の機会を窺うことが可能である。 アードベッグに居る、ある程度のミニオンが持つ相手にxダメージ、という効果が無効になる弱体化を食らってしまったことは大きいだろう。しかしそれ以外の方法で考えてみよう。耐えずとも、残りやすさはあるカードが2枚ある。 《大盾兵》と《機構羽のゴブリン》だ。特に、これら中心に結信すると、相手は3回これらのミニオンを集中攻撃しないと倒せないため、非常にタフなミニオンと言える。レリックだと《開戦の軍旗》が良い。 ポートエレンは、ミニオンはそれほど並べないので能力で攻める形になるだろうか。筆者はあまり推奨したくないが、相手のドローが可能なのでLOも視野に入るか。WECってLO増え過ぎ 《決意する魔法剣士エリス》は是非結信させて、場持ちを少しでも良くしたいところだ。他にも《宝石亀》や、《天聖ゴーレム》等の解除で能力が大幅には下がらないミニオンが手頃だろう。 それと確認していないが、自傷ダメージが入るかどうかでも変わってくる。《不法監査》や《群れる火種》等。 オススメカード アードベッグ 《戦略的挑発》 《バジリカ》 《ヴァイオレット中将》 《鼓舞する教官》 ポートエレン 《小さな賢者見習いクレア》 《加護を受けし者》 《生命の息吹》 《黙殺の聖女》 《黄泉への道》 《秘めたる力の魔術師》 カリラ 《境界からの伝言》 《高慢な猫姫》 《暴走する魔獣》 《マタンゴマッシュドラゴン》 ちょっと注目のカードたち 《大盾兵》 《天聖ゴーレム》 《ミミズクの店主》
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/921.html
武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1258.html
大破および即死の可能性のある狙撃銃とショットガンのHSダメージはこちら。 (トライアドやアヴローラγのような3点射は“大破”こそしないものの“即死”の可能性はある) 3点射武器は全弾CSしたものと仮定した場合の理論値とする。 炸薬狙撃銃系統は頭部に直撃したものと仮定する。 ショットガン系は散弾が全弾CSしたと仮定した場合の理論値とする。 「フルHG」、「フルRS」は全身HG、ロージーの時のセットボーナス付きの各頭部の装甲値を示す。 アルファベット部分は装甲値で、数値が10000以上の部分は大破もしくは即死(3点射武器の場合)。 武器/装甲 フルRSA+ フルHGA+ A+ フルHGA A B+ アグニ(フルチャージ) 14850 15300 15975 16875 17550 19125 連式 13365 13770 14377.5 15187.5 15795 17212.5 アヴローラγ 10296 10608 11076 11700 12168 13260 ヴェスパイン 9900 10200 10650 11250 11700 12750 トライアド 9900 10200 10650 11250 11700 12750 ブレイザー(フルチャージ) 9240 9520 9940 10500 10920 11900 アグニ(1チャージ) 8910 9180 9585 10125 10530 11475 クイスマ 8316 8568 8946 9450 9828 10710 遠雷 8250 8500 8875 9375 9750 10625 ワイスマ 8118 8364 8733 9225 9594 10455 デイライトS 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイVX 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイTF 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 アヴローラβ 7128 7344 7668 8100 8424 9180 ラドゥガ 6930 7140 7455 7875 8190 8925 デイライト 6600 6800 7100 7500 7800 8500 アヴローラ 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 スマックショットSP 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 炸薬 5940 6120 6390 6750 7020 7650 38式改 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 ブレイザー(1チャージ) 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 イーグルアイ・ゼロ 5610 5780 6035 6375 6630 7225 ブレイザーRF(フルチャージ) 5445 5610 5857.5 6187.5 6435 7012.5 38式新式 5280 5440 5680 6000 6240 6800 スマックショット 5280 5440 5680 6000 6240 6800 武器/装甲 B C+ C D+ D E+ E アグニ(フルチャージ) 20250 22500 23625 25425 26775 28125 29700 連式 18225 20250 21262.5 22882.5 24097.5 25312.5 26730 アヴローラγ 14040 15600 16380 17628 18564 19500 20592 ヴェスパイン 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 トライアド 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 ブレイザー(フルチャージ) 12600 14000 14700 15820 16660 17500 18480 アグニ(1チャージ) 12150 13500 14175 15255 16065 16875 17820 クイスマ 11340 12600 13230 14238 14994 15750 16632 遠雷 11250 12500 13125 14125 14875 15625 16500 ワイスマ 11070 12300 12915 13899 14637 15375 16236 デイライトS 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイVX 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイTF 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 アヴローラβ 9720 10800 11340 12204 12852 13500 14256 ラドゥガ 9450 10500 11025 11865 12495 13125 13860 デイライト 9000 10000 10500 11300 11900 12500 13200 アヴローラ 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 スマックショットSP 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 炸薬 8100 9000 9450 10170 10710 11250 11880 38式改 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 ブレイザー(1チャージ) 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 イーグルアイ・ゼロ 7650 8500 8925 9605 10115 10625 11220 ブレイザーRF(フルチャージ) 7425 8250 8662.5 9322.5 9817.5 10312.5 10890 38式新式 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 スマックショット 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 表を編集
https://w.atwiki.jp/shinan_mh/pages/61.html
■与えるダメージ 肉質や武器攻撃力 属性 会心 モーション・・・色々な用語が飛び交うMHの世界。 はっきり言って判りません。ただ適当に切るだけです。 それ大正解。いちいち考えてたら、モンスなんか狩れません。 でも 少し視点を変えて挑んでみると面白い事があるような・・ないような・・ この数値を見てください。 大剣、太刀 4.8 片手剣、双剣 1.4 ハンマー、狩猟笛 5.2 ランス、ガンランス 2.3 弓・ボーガン 1.2 これは武器倍率というもので、表示されてる攻撃力の基本となる数字。これの整数倍が表示されてるものです。 例えば、太刀の鬼斬破は 表示上では672となってます。これは実際には武器倍率140(672/4.8) この140っていう倍率が計算として使われるわけなんですけど・・ ですので武器種によって表示攻撃力は 違うんですが、元をただせば ほとんど変わらないかも・・・って話。 武器倍率140の片手剣は 表示上196です。 これに モーション値なる 攻撃の方法によってさらに減少させていくんですが、例えば太刀の縦斬りが28% なんで 鬼斬破では140x28%=39.2・・・39となりやす。 さらにさらに マイナス要素として、モンスの肉質やら全体防御率やら プラス要素として切れ味 そんなこんなが関連して モンスに与えるダメージが決まるという事。でもこれは物理ダメージの話。 属性ダメージは、まだ単純。 表示属性値を10で割って、モンスの属性に対する通り易さのパーセントを掛けて モンスの全体防御を掛ける。 ということは 属性攻撃はモーションや肉質による影響は受けないって事になりやす。 以上の合計が大雑把にいうと 与えるダメージ。 よく こんな 表みませんか? 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭5080100103030040100 首50605010805020500 背中4050401020150150 腹8070801020150150 尻尾5060301020150150 翼7570701010250150 足253030555050 これが モンスの攻撃の効き易さ示すもの。 これを見ると、切断は腹が1番弱点 打撃は頭 弾は頭ですね。 属性的には全般的に水に弱いが 雷 氷でも OK 龍はだめですね。 武器のバランスにもよるんでしょうけど、属性高いなら 属性に弱いとこ攻撃とか 適当に決めたら面白いかも。 因みにこれはクックさん原種パターン。 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭45556010-55010100 首453030105050100 背中405030101050150 腹504540101050450 尻尾506075102054050 翼60605010105050 足2530400-5-5-5-50 これが クックさんの変種パターン。 ・・・例が悪かったか・・ 属性値のマイナスが小さい・・・ しかし 全体的に硬くなってるのが判りますか? 切断は腹が弱点だったのが翼になって 弾も頭より尻尾になってますね。 でも そんな事はどうでもいいんです。 注目は マイナス属性 単純にいきましょう。 太刀で攻撃倍率140 属性34(340/10)があったとしましょう。 単純攻撃140x28%x25%=9.8 属性攻撃34x-0.5%=-1.7 ですんで 与えるダメージは8.1 これが極端に属性の高いものだとして 例えばマイナス属性が20とすると 攻撃200 属性109とか だと 攻撃が14 属性がー21.8 答えはマイナスだから 「1」しか与えない。 この事例が 古竜種剛種に当てはまる。 クシャさんは 頭 尻尾 翼以外 竜属性はー20くらい。 つまり 竜属性かついでいったら、それ以外は攻撃してもいっしょ。 いや 武器のバランスの問題があるんで 属性の高い武器では攻撃するだけ無駄な事になるんです。 ですので 飛んでる足を 竜属性高めの武器で切っていても、実は与えてるダメは知れてるか「1」。ブーメラン投げてたほうがまし。という結果ですね。 それでも切りに行く。それが我が猟団のポリシー。 一度 肉質表なるものを眺めてみるのも面白いかと思います。 でも 気にしない姿勢が大事。 求人いったら 細かい人いますからな・・・ これ要注意。 以上の解説が間違ってても気にしない。突っ込まない。 気づいた人が直しましょう。
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《バイバイダメージ》 通常罠 このターン自分フィールド上に存在する表側攻撃表示モンスター1体は戦闘では破壊されない。 戦闘ダメージを受けた場合、その倍のダメージを相手プレイヤーに与える。 使用キャラクター 九十九遊馬 タグ一覧 罠カード 通常罠